God of War Ragnarok

2022 - 11 - 4

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Análisis de God of War Ragnarok - Una historia de dioses que ... (Eurogamer España)

Superior en todo al original, Ragnarok es un logro masivo al servicio de dos personajes igual de importantes.

Siempre nos quedará la duda de lo que podría haber sido el juego de haberse construido exclusivamente para una máquina nueva, de acuerdo, pero es una duda estéril y una preocupación de otra época; es el balbuceo infantil del niño que imita a su padre y de una industria que se conformaba con acercarse a la realidad, sin que ninguno de los dos se hubiera parado a pensar en lo que haría cuando la alcance. Si distingo entre lo técnico y lo visual es porque su principal mérito está justo ahí, en una dirección de arte formidable y acertadísima que deja notar su impronta en las panorámicas de infarto y los lobos persiguiendo a la luna pero también en los minuciosos grabados de una daga y en los remates de unas hombreras. Creo que uno de los principales aciertos del original, el de 2018, fue precisamente el de entender el potencial icónico de aquella escena, y a su vez el de buscar la profundidad que un arsenal tan limitado parecía cortar de raíz precisamente en el manejo de las propias armas, en su moveset siempre creciente y en una especialización que las convertía en complementarias. Por lo demás, y dejando de lado decenas de particularidades que darían para otro tipo de texto y que vuelven a probar su valía como hack and slash de élite, resaltar por un lado que los escudos son mucho más variados y mucho más importantes (el especializado en parrys es para ponerle su nombre a una calle), y por el otro que la Ira Espartana ahora viene en tres sabores: en el primero Kratos pierde la puta cabeza como de costumbre, con el segundo las cargas recuperan salud, y el tercero está enfocado a causar daño masivo. Y quizá haya decidido no hacerlo llevado por la pura ilusión que me hizo encontrarla a mi, o por el tremendo impacto emocional de una escena inmediatamente anterior a la que me gustaría rendirle respeto, por lo que sea. Por variedad desde luego no iba a quedar, porque en ese sentido la mitología nórdica no deja de ser un Super Mario Bros 3 hipervitaminado y un recorrido por mundos literalmente de hielo, de agua y de fuego en los que el departamento de arte de Santa Monica no ha venido a hacer prisioneros. Y es que es bien sabido que el chascarrillo a destiempo y el diálogo intrascendente suelen obrar milagros a la hora de forjar vínculos y de construir arcos de personaje, los mismos dos motivos a los que obedece la Casa de Sindri, una SSV Normandía con salón comedor y acabados en pan de oro que sirve de parada y fonda para los protagonistas, de hub central para una estructura de misiones y reinos que Ragnarok también hereda de 2018, y sobre todo de base a la que regresar para comentar la jugada con absolutamente toda la tripulación tras cada paso del argumento. y una puntilla que en términos de creatividad y de diseño puro la ponen los acompañantes, porque en God of War Ragnarok no siempre vamos a encarnar a Kratos pero sobre todo no siempre va a guardarnos las espaldas Atreus. Es ese plano infinito el que le da o le quita importancia a personajes, a momentos o a ramas del argumento, y también el que decide lo que sabemos y sobre todo desde la perspectiva de quién lo sabemos. En God of War Ragnarok no siempre vamos a encarnar a Kratos, y el sistema de combate aprovecha esa pelota que el argumento le deja botando para experimentar con unas cuantas ideas que realmente supongan un contrapunto a lo acostumbrado. No poder hablar de ella todavía me consume por dentro, pero baste decir que si esto es un juego sobre el paso de la adolescencia a la madurez lo mismo puede decirse de una franquicia y de un estudio que gracias a estos momentos se han ganado no solo un puesto en la mesa de los mayores, sino en el olimpo de las historias que importan. Son momentos que jamás pasarían el corte en las aceleradas máquinas de bombear testosterona que eran los God of War de antaño, y que sin embargo ahora vertebran el tono y la verdadera esencia de los nuevos: son la derrota, la vulnerabilidad, la duda, el perdón y la angustia.

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God of War Ragnarok - Modos gráficos: ¿Qué opciones hay en PS4 ... (Millenium US)

Quieres ejecutar GoW Ragnarok a 60 fps? Entonces tendrás que recurrir a la versión PS5 del juego, sin embargo, la versión Pro de PS4 también te ofrecerá dos ...

- Velocidad de fotogramas: objetivo de 30 fotogramas por segundo - Velocidad de fotogramas : 60 fotogramas por segundo [God of War Ragnarok](/juegos/juego-115) ya está disponible y ahora solo quedan unos pocos días días antes del lanzamiento oficial del exclusivo de PlayStation hecha por Santa Mónica.

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